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游戲網(wǎng)站運營推廣的老招數(shù)和新招數(shù)

 2014-03-21 14:40  來源: 用戶投稿   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

網(wǎng)游,曾經(jīng)開創(chuàng)了互聯(lián)網(wǎng)最早最快速盈利模式的一種產(chǎn)品,例如時長收費制、進入免費買賣裝備制、點卡制等等,并且也催生了一批大把賺取鈔票的互聯(lián)網(wǎng)公司,至今這些互聯(lián)網(wǎng)公司依然名號響當當,現(xiàn)金流水嘩啦啦。例如網(wǎng)易、盛大、騰訊。在這一過程中,游戲網(wǎng)站的作用不可忽視。眾多的網(wǎng)游公司也在網(wǎng)站的建設(shè)、運營以及推廣了花掉了大把真金白銀。但是,現(xiàn)在游戲網(wǎng)站卻處于左右不是人、上不來下不去的夾縫之中。

游戲網(wǎng)站運營的挑戰(zhàn)

游戲網(wǎng)站大致可以分為三種,一種是單個游戲網(wǎng)站,比如說一款大型網(wǎng)游的上線,代理商或是開發(fā)商,推出相應(yīng)的官網(wǎng)網(wǎng)站,例如網(wǎng)易代理的魔獸世界。可以是頁游,也可以是端游,營收來自于玩家充值。一種是平臺游戲網(wǎng)站,例如37玩、4399、天天游戲,將大量的游戲進行集合以及分類,偏重于小游戲、手機游戲以及頁游,打開即玩。收入來自和游戲運營商的分成。還有一類就是游戲資訊平臺,包括各大門戶網(wǎng)站推出的游戲子站,例如網(wǎng)游游戲、騰訊游戲等等,偏重于游戲資訊的獲取以及玩家之間的交流。其收入自然就是廣告。

但是目前,無論是哪一種網(wǎng)站類型,都遭遇到了挑戰(zhàn)。對于單個游戲網(wǎng)站來說,挑戰(zhàn)自然是移動手機游戲的興起以及玩家的轉(zhuǎn)移。對于平臺類游戲網(wǎng)站來說,它們是最適合擠進手機之中的,但是一直沒有找到一個合適的由頭和機會。對于游戲資訊網(wǎng)站來說,大型攻略類游戲的沒落,導致了原創(chuàng)題材的稀缺,只能通過一些美女圖片或者標題黨,來吸引一時的眼球。網(wǎng)游網(wǎng)站該往哪里去?

游戲網(wǎng)站運營的老招

在移動應(yīng)用還沒有成為氣候之前,游戲網(wǎng)站的運營還是有跡可循,在運營和推廣上,大致遵從如下兩條思路:

第一是圍繞著搜索優(yōu)化進行的運營。很多熱賣的戰(zhàn)爭游戲,上映不久,甚至在上映之前,都被改編為網(wǎng)絡(luò)游戲,除過能夠吸引眼球之外,還有一個原因就是因為有利于搜索優(yōu)化。這類電影,被搜索的次數(shù)多,如果網(wǎng)站運營商在適當優(yōu)化,就能夠從搜索引擎導入一大批玩家。按照此種思路運營的多是單個游戲的網(wǎng)站。游戲網(wǎng)站對于搜索的貢獻也不可小視,游戲廠商曾經(jīng)多年位居百度搜索廣告貢獻前行業(yè)前五位。

第二是圍繞著圖像廣告投放進行的運營。除過在搜索競價上進行廣告投放之外,資訊門戶站、視頻客戶端、視頻網(wǎng)站以及廣告聯(lián)盟等,也都是游戲廣告的主要投放地。由于很多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都涉足有游戲業(yè)務(wù),所以它們會將廣告資源傾向于自家的游戲網(wǎng)站。例如騰訊即時通訊彈出的廣告,就偏重于宣傳自己的網(wǎng)絡(luò)游戲、例如PPS客戶端中的貼片廣告,很多時候都是在推廣PPS游戲平臺。投放圖像廣告的,很多都是平臺類游戲網(wǎng)站。

但是,祭出這兩招已經(jīng)越來越難,一來通過這兩種渠道進行資源爭奪越來越激勵,據(jù)說熱門視頻貼片廣告的單次點擊費用已經(jīng)飆升至5元以上。二來游戲玩家正在從搜索平臺轉(zhuǎn)向社交應(yīng)用平臺是。三來通過這兩招吸納的游戲玩家很多都是僵尸用戶,對于游戲網(wǎng)站的可持續(xù)貢獻較差。所以,游戲網(wǎng)站一些運營的新招正在嘗試中。

游戲網(wǎng)站運營新招

由于原本的游戲網(wǎng)站運營和推廣招數(shù)效果越來越差,網(wǎng)站運營商也在嘗試新的招數(shù),主要有以下幾種:

第一招,在圍繞百度優(yōu)化時,精選關(guān)鍵詞。根據(jù)筆者接觸的多個游戲網(wǎng)站運營者,從前,他們的百度優(yōu)化詞多是“大一統(tǒng)”,例如網(wǎng)游、小游戲、棋牌游戲、手機游戲等等,但是現(xiàn)在,不僅優(yōu)化的關(guān)鍵詞變化快,而是更加精準,變成了“游戲排行榜”“休閑游戲”等等,通過優(yōu)化選擇百度關(guān)鍵詞,一方面降低了優(yōu)化的成本和難度,另一方面也是有選擇性地吸引用戶,能夠吸引的用戶都是高粘合度的用戶。當然,其流量導入的數(shù)量也是大大減少的。

第二招,努力靠近可能的玩家。游戲玩家正在從電腦端向手機端,從網(wǎng)頁端向社交平臺端逃離,這一趨勢不可否認。很多小型的游戲網(wǎng)站不可能開發(fā)出手機應(yīng)用、或者登上下載排行榜。總而言之,不可能在手機端做一個入口,將玩家全部導入。能做的就是盡可能靠近用戶。例如一些游戲網(wǎng)站沒能力開發(fā)應(yīng)用,但是開發(fā)了手機網(wǎng)站。不可能成為手機用戶的入口,但是接近入口,比如在手機助手類應(yīng)用中投放廣告等。

第三招,成為本地化的游戲社交網(wǎng)站。我們走進網(wǎng)吧,大吼大叫的都是游戲玩家。這就說明游戲玩家存在著強烈的交流沖動,據(jù)此,很多游戲網(wǎng)站都試圖介入游戲社交。但是其社交的規(guī)劃都很恢弘,試圖能夠包容近盡可能多的游戲玩家。實際上,不同的人群對于游戲產(chǎn)品的偏好不同,有人喜歡休閑,有人喜歡刺激。并且,越是跨地域的游戲玩家交流,越是激烈和暴躁,難以形成持續(xù)化的社交情緒。所以,游戲玩家的社交應(yīng)該是細分的和小區(qū)域的,而部分游戲網(wǎng)站正在走向這個方向。

筆者不敢說,老招數(shù)就不管用,新招數(shù)就是方向。所謂的新招老招,不過是在外部形勢巨變之下,做出的調(diào)整。所以,沒有永遠“天下第一”的招數(shù),只有永不停歇的腳步。

本文由手機網(wǎng)游排行榜 原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明,謝謝。

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