【文章摘要】在智能交互中,手勢已成為新的“點擊”。
現(xiàn)在每次打開手機里的app、游戲時,都需要用到點擊、拖、拉等動作。單看點擊的話,設計師與開發(fā)者只需要考慮用戶點擊屏幕哪里體驗更好。但是手勢不同,手勢操作還需考慮什么動作,屏幕落點在哪里,用戶能否直觀地看到并使用。
手勢的設計能讓界面看起來更炫,因為一系列動作都潛藏在界面內(nèi)部。手勢減少了用戶操作的繁瑣度,同時可以和不同規(guī)格的設備自由交互。
基于此,我們來一起看一些現(xiàn)在很流行的app中都應用了哪些“手勢流”。
常用手勢引導
手勢操作是用戶通過手部運動,在界面內(nèi)控制設備的操作過程。就像UXPin發(fā)布的2015-2016移動設計趨勢中描述的那樣,手勢操作是手部運動,但也包括搖晃、傾斜設備等操作。
由 Craig Villamor等人設計的手勢的特定含義詳細地描述了十幾個動作,并說明它們是如何運作的。這些手勢是由執(zhí)行特定任務和常用移動設備的用戶行為設置出來。
這些是用戶最常用的姿勢
單擊:輕碰界面
雙擊:兩次快速點擊界面
拖:手不離屏幕保持移動
變形:手不離屏幕用兩個手指改變界面大小
滑動:快速移動
彈開:快速卷動
每個動作都需要在用戶可操作的范圍內(nèi)?,F(xiàn)在也沒必要擔心手勢會有什么問題,因為隨著大屏手機銷量越來越大,人機互動會越來越普遍。不過在設計中要注意的一點就是,拇指的位置,這里被叫做“拇指區(qū)”。很多時候我們單手拿手機時都會用拇指滑動屏幕,拇指是操作手機時最常見的手指。所以,拇指能在手機上碰到多大區(qū)域也要考慮清楚。圖標的規(guī)格也很重要。每個圖標都需要設計足夠大,以保證多大手指的人都可以在界面上自由操作。
基于該原則,圖標最好設計成寬高44點。屏幕更大時,圖標擴大至70點,這樣可以使手指更容易點擊。
關聯(lián)手勢和動畫效果
移動設計中,手勢和動畫一定是息息相關的。動畫是用戶在完成整個動作之前,與app交互最直接的信號。
動畫的5個最基本的功能:
動畫通知
信息披露
突出內(nèi)容
折疊形式和菜單
卷動
回想一下每天你在操作手機過程中會遇到多少這樣的動畫。以Dark Sky天氣app為例。
除了預報天氣冷暖,Dark Sky在整個app的設計中都用到手勢和動畫,讓用戶在操作中有更好的用戶體驗。
動畫和手勢操作是密不可分的。沒有動畫,用戶就不能判定自己是否完成指令。最好把手勢作為整個操作中的一環(huán),而非單獨設計。
有了這些,我們從手勢操作中獲得的反饋會不太一樣。
蘋果和3D Touch
手勢操作對手機來說是非常重要的平臺,像蘋果和Andriod 的研發(fā)者都在嘗試創(chuàng)新。
2015年最新手機iPhone 6s 引入新技術,3D Touch。從3D Touch開始,手勢操控升至新級別。設備會辨別屏幕所受的壓力,然后發(fā)起相應的指令。這種觸控的不同點在于分層接口。在你進入下一層之前,壓力會提示預覽動作。
地圖界面
在上圖蘋果手機的例子可見,有人通過短信發(fā)給你一個地址,輕輕點擊連接地址就彈出來了。當你把手移開時,彈框就消失了。如果你更用力的話,地圖上所有地點鏈接都會打開,時甚至有被撞了一下的反應。這是一個關于在單一的觸控頁面下,元素在跨應用程序上如何實現(xiàn)無縫對接。
此外,在蘋果的用戶界面設計準則上,介紹了一些觸控并且如何使用。
避免將不同的動作和標準的手勢聯(lián)系在一起
避免創(chuàng)建自定義的手勢,調(diào)用相同的動作作為標準手勢
使用多種手勢作為快捷方式加快完成任務,而非唯一方式
避免定義新的手勢,除非你的應用程序是一個游戲
在正常環(huán)境中,考慮使用多手指操作
這會改變我們與iPhone手機的交互方式,當然用戶肯定需要一定的調(diào)整期。所以當設計3DTouch時最好考慮到這點,何時應用3DTouch更好。因為相同的手勢對舊版手機來說可能就無效了。
材料設計改進的手勢操作
當蘋果從不同的角度提示我們?nèi)绾斡|控手機時,谷歌開始玩起概念游戲。操作和運動有何不同?在不斷發(fā)展的材料設計文檔中,谷歌精準描繪出這些動作如何工作。
為簡化用法,使用指南創(chuàng)造出一系列的運動規(guī)則。手勢共有的缺點在于一個動作可能引起多重反應。本文介紹了如何把手勢當做觸發(fā)器以使你可以做很多事。
當提到手勢操作時,材料設計一般包括拖、刷、搖。
拖是一個控制力更強的手勢,與觸摸目標結(jié)合使用
刷是一個快速的手勢,不需要觸摸目標
搖動并不需要觸碰
這些動作口令都是將速度看做唯一準則,憑借速度的優(yōu)勢,這些動作可能更容易被用戶使用。
它是這樣打破的:
拖仍然是和某個元素保持接觸,但是改變手勢方向后,可以撤回
快速移動刪除,防止被撤銷
在結(jié)束速度的基礎上,滑動變成了一個手指的一個動作,該元素是否越過了一個動作可以被撤消
復雜手勢
越來越多手勢開始打破“一次動作一次反饋”的舊模式,多個手勢一起。結(jié)果就是復雜的手勢。這個技術是在游戲中最常見的,而且已開始擴展到其他app中。
復雜手勢需要三級動作完成任務。
開始:最開始的接觸,例如點、壓
延續(xù):在一個特定的序列中應用多個手勢,如次在屏幕上使用拖拽操作看看會發(fā)生什么
終止:結(jié)束與屏幕接觸的手勢結(jié)束
試想一下最流行的游戲,例如憤怒的小鳥。在用小鳥摧毀目標的過程中,你必須完成如下動作:
點擊,抓住并在屏幕上沿著正確的軌跡,發(fā)射小鳥
松手,小鳥飛向目標
聰明的觸控不僅僅是動作
動作縮略圖
聰明的觸控不僅僅完成一個任務或者動作,正如交互設計最佳體驗里寫到的,他們應該讓用戶開心,也可以做一個教學工具。
最好的手勢交互需要考慮用戶如何與設備接觸
高舉一只手
高舉兩只手
雙手水平
根本不用手(……)
你知道那些用戶使用你的app時如何操作嗎?需要進行用戶教育嗎?這聽起來非常重要,有時同一個動作在不同app會有不同反應。
對比一下Soundcloud和Clear。二者使用同樣的手勢操作,但是app反饋大相徑庭。
Soundcloud里,點擊一下就能打開歌單或者播放歌曲;而在Clear,點擊后是從任務列表中找到你想聽的歌。
在完成動作時用到的點擊和刷新動作的范疇是一致的,但是特殊觸控就會有不同而含義。
最關鍵的是,用戶發(fā)生的行為因為簡單的視覺藝術便可無縫對接。多虧了它的普及,基于接口的Soundcloud一經(jīng)出現(xiàn)就很容易被接受,因此也不需向用戶解釋點擊和滑動的區(qū)別。Clear的非常規(guī)矩形的模塊化設計,暗示每個矩形在刷的時候好像一張紙。
最后,切記手勢操作不要承擔太多意義。
下一步怎么樣?
其實,手勢操作還可以觸及到更本質(zhì)的東西。大多數(shù)的手勢操作是以指尖為基礎,如果加上身體的使用,觸控的定義會涉及更廣。大多數(shù)的觸控都是停留在靜態(tài)設計層面,隨著視頻和動畫的不斷使用,手勢操作也可用到更多動畫。
以Haze天氣app為例。隨著溫度變化,app會顯示不同的圖層顏色,效果非常震撼。
手勢操作也可以讓不同app之間連接。例如,不同應用程序之間的拖放操作。
Workflow是一款iOS系統(tǒng)的app,可以在不同應用程序之間拖放。這種自動化工具很聰明,完全植根于動畫程序。
當提到和衣物的交互時,觸控將擴大到物理事件的范疇。比如擺動手臂發(fā)送文本或搖動手腕就能給語音信箱留言。腦洞大開……
總結(jié)
現(xiàn)在設計一款不用手勢操作的手機app有點自尋死路的即視感。手勢操作這一小步,是手機設計進程中邁出的一大步。也會對日后設計者和用戶產(chǎn)生更大的影響。
當然,這個秘密與任何其他設計方案的思路是一樣。新的手勢操作一定是用戶憑直覺就能接受的,或者稍有提示用戶就能明白,而非復雜繁瑣。如果做得好,新的即將被大眾接受的app就會很快出現(xiàn)。
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