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《莫比烏斯:最終幻想》獲谷歌最佳美術 開發(fā)團隊談后續(xù)計劃

 2017-01-18 15:33  來源: gamebase   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

      史克威爾艾尼克斯推出的《莫比烏斯:最終幻想》不僅于日前成功登陸移動平臺,還在全球19國家同時獲得2016 Google play最佳美術獎,針對得獎的感想及游戲目前的經營心得,有媒體邀請到游戲總監(jiān)濱口直樹及特效總監(jiān)高井慎太郎進行了訪問。

Q:對于獲得 2016 Google Play 最佳美術獎,有什么感想?

濱口直樹:深感光榮!也非常感謝各位玩家的支持!《莫比烏斯:最終幻想》今后也會致力于提供給大家更好更精致的游戲體驗!

Q:除了獲獎消息外,于國際版、歐美、韓國正同步進行“Welcome”玩家回歸的活動,關于這個活動的實行契機為何呢?

濱口直樹:歡迎玩家回歸的活動在日本其實是定期舉辦的活動,當初的想法很簡單,為了提供給玩過游戲想再度回鍋的玩家,或正好有活動時想加入試玩看看的人們等機會,于是就舉辦了這樣的活動。目前我們正在舉辦的特點真的有非常多的獎勵,請有興趣的玩家們務必把握這次好機會來試玩看看《莫比烏斯:最終幻想》!

Q:另外因應 12 月的各節(jié)慶活動還特設了分享活動網站,想請問目前實施的感想如何?

濱口直樹:因為《莫比烏斯:最終幻想》已有發(fā)行在各個國家,為了營造讓玩家覺得不只有自己國家的人“原來世界上有這么多玩家跟我一起在玩”的溫馨感,因此特別設置了此次的分享活動網站,目前評價都還不錯的樣子就放心了。

Q:《莫比烏斯:最終幻想》國際版已經發(fā)布了四個月了,這段期間是否有另您印象最深刻的事情呢?

濱口直樹:印象最深刻的是,原先就有在玩日本版的玩家給了非常多對于國際版的建議、并熱絡社群平臺、甚至在游戲未上線前就一直幫《莫比烏斯:最終幻想》加油著,有著這些玩家的存在,真的受到非常大的鼓勵。

Q:目前國際版可對應橫向印象最深刻的是畫面了,為何當初會想要開發(fā)橫向畫面呢?

濱口直樹:其實日本在 10 月份就已經發(fā)布Steam版本了,開發(fā)Windows版的同時也開發(fā)了平板專用的橫向畫面。

Q:剛剛您有談到將會在一月份于臺灣舉辦第二次的粉絲同樂會,這次有沒有什么新消息要帶給臺灣玩家呢?

濱口直樹:其實明年是《最終幻想》系列的30周年紀念,這么特別的一年,希望在這次同樂會能讓大家留下美好的回憶,請大家敬請期待。

Q:據說在韓國有便當?shù)幕顒?,當初怎么會想要嘗試這種有趣的企劃?其它地區(qū)也會想舉辦類似的活動嗎?

濱口直樹:便當在便利商店是很多客人都會購買的商品。也就是說,希望能透過這次的活動讓原本不知道《莫比烏斯:最終幻想》的人們或有聽過但還沒開始玩的客人們再度引起興趣,所以想要試試看這種方式。如果有機會的話,在別的地區(qū)試做看看應該也是不錯的呢!

Q:目前國際版有和《FF10》及零式等合作,未來還會有和其它《FF》系列合作的消息嗎?

濱口直樹:和《FF》歷代IP合作的活動在日本也受到很大的好評。但因為需要顧及到FF系列的質量所以需要花費較久的時間,當然我們非常重視國際版玩家的聲音,因此我們會再努力加快腳步。希望大家能耐心等待我們的好消息。

Q:現(xiàn)在全世界都在瘋《FF15》,未來會有合作的機會嗎?

濱口直樹:真的很開心全世界有非常多玩家都在玩《FF15》。對于《莫比烏斯:最終幻想》來說若能跟《FF15》合作的話就太好了,但因為必須先取材與合作對象的世界觀故事并在《莫比烏斯:最終幻想》呈現(xiàn),就先請大家好好體驗《FF15》啰!

Q:即將就要新年了,會針對新年做特別的活動嗎?

濱口直樹:目前尚未決定很具體的內容,在亞洲圈的農歷新年似乎比新年更熱鬧,但因每個區(qū)域慶祝的時間不同,我們會好好思考各地區(qū)的文化再做相關的活動規(guī)劃。

Q:請對國際版的玩家說一句話?

濱口直樹:非常謝謝一直以來對于《莫比烏斯:最終幻想》的支持,從 12 月開始第三章后篇的故事和主角的成長系統(tǒng)將會有急速性地展開,請各位期待。

Q:對于獲得2016 Google Play最佳美術獎,有什么感想?

高井慎太郎:深感光榮!對于達成能在手機上體驗到不亞于PC版的豐富色彩與圖像的目標,比起安心,有著未來要提供給玩家更精致體驗的使命感!

Q:在設計《莫比烏斯:最終幻想》最困難的地方是哪部分?

高井慎太郎:在非常有限制的空間下的設計建構方式,及需要在極少內存下呈現(xiàn)高質量的設計。另外是,例如像男主角-沃爾須依照不同服裝的設計在個性、輪廓及升等的職業(yè)做不同的變化還有橫向畫面時的畫面協(xié)和度,特別是戰(zhàn)斗及卡牌畫面的鏡頭與構成。最后是 UI 的設計,在休閑類游戲上常常將畫面分為上部分為游戲畫面,下部分為按鈕的設置,為了避免這樣的構成設計,當時做了非常多的調整。困難的部分其實還多的數(shù)不清??!

Q:覺得《莫比烏斯:最終幻想》的設計核心與中心思想為何?

高井慎太郎:建筑世界觀,從《FF1》就開始到現(xiàn)在的版本已有各種不同的世界,所以建筑世界觀就是最重要的核心要素了。

Q:《莫比烏斯:最終幻想》目前已發(fā)行于個國家,之后會有依據不同國家而有不同的設計方式嗎?

高井慎太郎:因為國際版為延后日版一年的版本,對于目前的設計將不會有特別的改變。

但在游戲內也嘗試融合不同國家的要素,在日文“降臨”的設計里,也沿用漢字呈現(xiàn)冷酷的感覺,作為表現(xiàn)手法。

Q:設計《莫比烏斯:最終幻想》最印象深刻的一件事情?

高井慎太郎:就是將有著不同世界觀的角色們做活動合作的時候了。例如《最終幻想:記憶水晶》的デシ做活動合作時,需把將《莫比烏斯:最終幻想》以外的其它世界觀的角色做合作畫像。

Q:請對玩家們說一句話?

高井慎太郎:《莫比烏斯:最終幻想》的世界是無限的!今后將會再創(chuàng)造更多更棒的設計!請為我們加油!

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