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當(dāng)資本涌向手游,成為眾星捧月的游戲風(fēng)口時(shí),殊不知身處另一游戲細(xì)分領(lǐng)域的頁(yè)游,已經(jīng)頹廢了好幾年。
《2017年中國(guó)游戲行業(yè)報(bào)告》顯示,2017年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為156億元,同比下降16.6%,其中占總收入的份額大幅降低,僅為7.6%。此外,最為基礎(chǔ)的用戶數(shù)量為2.57億人,同比下降6.6%。而這,已經(jīng)是頁(yè)游用戶數(shù)量連續(xù)四年出現(xiàn)下降情況。
艾瑞咨詢2016年發(fā)布的頁(yè)游行業(yè)報(bào)告顯示,國(guó)內(nèi)頁(yè)游市場(chǎng)在2013年規(guī)模增長(zhǎng)率達(dá)到頂峰,后逐年小幅下降,直至2015年增長(zhǎng)幾乎停滯。而造成增長(zhǎng)停滯的因素主要有兩個(gè),一來由于部分企業(yè)的投機(jī)性涌入,網(wǎng)頁(yè)游戲的質(zhì)量與用戶數(shù)量的提升速度不對(duì)等;二來由于人口紅利的消失,頁(yè)游市場(chǎng)已經(jīng)很難找到上升空間。
兩種因素的夾擊下,頁(yè)游市場(chǎng)的蕭條也似乎在情理之中。對(duì)此有人認(rèn)為,在市場(chǎng)低迷的情況下,頁(yè)游游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)商開始注重提升游戲質(zhì)量,以留住和吸引更多用戶。不過,從當(dāng)前頁(yè)游的行業(yè)現(xiàn)狀來看,游戲質(zhì)量的提升并未吸引更多用戶加入進(jìn)來,反而頁(yè)游行業(yè)亂象依舊存在。
頁(yè)游行業(yè)兩大亂象依舊,返璞歸真或許是種錯(cuò)覺
誠(chéng)然,不同類型的游戲都有著自身獨(dú)特的產(chǎn)業(yè)鏈,頁(yè)游亦是如此。而網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的本質(zhì),則是通過前期手段吸引玩家加入游戲,然后在游戲運(yùn)營(yíng)過程中,從玩家手里把錢收走。這種流水線式的操作,注定了網(wǎng)頁(yè)游戲的生命周期不長(zhǎng),同時(shí)也能輕易扼住頁(yè)游行業(yè)命運(yùn)的咽喉,沒有流量的頁(yè)游將很難生存下去。
因而,生命周期短卻又渴望流量的頁(yè)游,逐漸進(jìn)入了惡性生長(zhǎng)階段,從賠錢刷流水,到假開服等,這些“失民心”的操作造成了頁(yè)游市場(chǎng)的無序發(fā)展。
不過這也不得不讓人產(chǎn)生疑問,既然頁(yè)游如此“不堪”,那么此類游戲是如何吸引游戲玩家入局的?
這就不得不提到頁(yè)游的行業(yè)亂象之一,同時(shí)也是頁(yè)游產(chǎn)業(yè)鏈其中一個(gè)環(huán)節(jié),即設(shè)定各種誘人方式吸引玩家充錢,以達(dá)到研運(yùn)商盈利目標(biāo)的各種套路。其中一種最為普遍的套路,便是以爆裝備就能賺錢為誘餌,讓游戲玩家不斷往游戲里充錢達(dá)到爆裝備的目的。
而實(shí)際上,玩家在開始充錢的時(shí)候或許已經(jīng)“上鉤”了,結(jié)局必然是滿載希望而來,最后悻然而歸。
而為達(dá)到游戲玩家覺得有利可圖以不斷往里充錢的目的,許多網(wǎng)頁(yè)游戲一般會(huì)這樣設(shè)定游戲規(guī)則,如設(shè)定簡(jiǎn)單的游戲流程,讓玩家輕易就能上手游戲;再就是玩家通過輕易擊殺就能爆出大量裝備,并且游戲級(jí)別越高就能獲得更多裝備。
為了升級(jí),玩家就得充更多錢,久而久之就陷入惡性循環(huán)中。而之所以將這種吸引玩家的游戲套路稱為行業(yè)亂象,是因?yàn)橛螒蛭婕页溴X的方式太過于*裸,金錢誘惑的背后是頁(yè)游研運(yùn)商所精心設(shè)置的局中局。因此,表面上看并不需要什么技術(shù)含量的網(wǎng)頁(yè)游戲其實(shí)對(duì)玩家并沒有什么吸引力,實(shí)際上許多玩家入局并非為了單純的娛樂目的,而是為了能夠從中獲取利益。
令人驚訝的是,這種玩法簡(jiǎn)單同時(shí)全是套路的游戲類型,還是吸引了許多人民幣玩家為之瘋狂。這又得提到網(wǎng)頁(yè)游戲的另一個(gè)行業(yè)亂象,即鋪天蓋地的頁(yè)游廣告。
打開網(wǎng)頁(yè),鋪天蓋地都是“屠龍寶刀,點(diǎn)擊就送……”此種類型的頁(yè)游廣告,相信許多人都不陌生。熱衷于類似廣告類型的頁(yè)游還有諸如浙江盛和開發(fā)的《貪玩藍(lán)月》、37游戲發(fā)行的《傳奇霸業(yè)》,以及9377推出的《雷霆之怒》等。此類廣告往往由當(dāng)紅明星代言,從2015年開始出現(xiàn)井噴之勢(shì),但廣告質(zhì)量似乎并未和明星的影響力成正比,反而還有些“辣眼睛”。
的確,為吸引用戶,明星代言逐漸成了頭部頁(yè)游的標(biāo)配。但這種頁(yè)游廣告往往顯得有些粗制濫造,廉價(jià)的服裝和道具、五毛的特效,加上雷人和帶有強(qiáng)烈誘導(dǎo)性的臺(tái)詞,無形中讓頁(yè)游也成為了另類的人民幣玩家,畢竟邀請(qǐng)明星代言的費(fèi)用較為高昂。
由此看來,在游戲套路和“辣眼睛”的廣告依舊存在的情況下,似乎網(wǎng)頁(yè)游戲并沒有真正實(shí)現(xiàn)質(zhì)量的飛越提升,游戲研運(yùn)商開始返璞歸真注重用戶體驗(yàn)的誠(chéng)意似乎有些欠缺。
不過,從明星代言角度分析,以及頁(yè)游市場(chǎng)所呈現(xiàn)的奇怪現(xiàn)象,或許從中可以得出一些行業(yè)見解。
用戶規(guī)模逐年減量的背后:明星代言有效,但影響正在減弱
從明星代言角度分析,可以得出頁(yè)游市場(chǎng)可能存在著一種矛盾現(xiàn)象。
前面提到,網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)α髁康囊蕾囆暂^強(qiáng),而為了增大流量,尋找明星代言這種方式也較為合理。這也不難理解,這些為網(wǎng)頁(yè)游戲代言的明星或有著硬漢般的熒幕形象,容易增加玩家的信任度;或自帶流量,能夠吸引眾多粉絲加入游戲。
不過由前可知,網(wǎng)頁(yè)游戲近幾年的用戶規(guī)模一直呈現(xiàn)下降趨勢(shì),這不得不引人思考,既然邀請(qǐng)明星代言是為了增加用戶流量,那么逐年遞減的用戶規(guī)模又透露了另一個(gè)事實(shí),隨著人口紅利的消失,明星代言的作用似乎有些不如往前,對(duì)用戶的吸引力也沒那么大了。因而可以這樣認(rèn)為,明星代言與用戶數(shù)量下降從某種意義上來說是互為矛盾體,而明星代言所能發(fā)揮的功效或許和人口紅利一樣,遇到了增長(zhǎng)天花板。
對(duì)此,從以上幾個(gè)方面的觀察可以得出一些結(jié)論。
首先,一個(gè)很明顯的現(xiàn)象,無論人們對(duì)明星代言的“辣眼睛”頁(yè)游廣告如何口誅筆伐,但此類廣告依舊像狗皮膏藥般以各種彈窗形式出現(xiàn),并且依舊有玩家愿意買賬。這就證明此類廣告依舊對(duì)某些用戶有效,否則游戲研運(yùn)商不會(huì)投入如此高的成本。對(duì)此可以認(rèn)為,頁(yè)游市場(chǎng)的無序發(fā)展不僅和游戲通用的玩法和套路有關(guān),還與明星代言離不開關(guān)系。
但如果實(shí)際深入思考,邀請(qǐng)明星代言一款游戲并非一件壞事,問題的本質(zhì)還是要?dú)w咎于游戲質(zhì)量,以及廣告制作和用語的不走心,主要是這些因素造成了頁(yè)游行業(yè)口碑的不理想。
其次,既然網(wǎng)頁(yè)游戲用戶數(shù)量正在逐年遞減,從中也暴露了頁(yè)游行業(yè)所面臨的短板,或許失去了明星代言,許多網(wǎng)頁(yè)游戲的生命周期將更加短暫,死亡的腳步也會(huì)加速。因此,明星代言頁(yè)游背后的虛火還要燃燒多久,除了仁者見仁智者見智的看法之外,更多的決定權(quán)還是在于游戲能夠帶給玩家何種吸引力,要么是金錢,要么是質(zhì)量,二者選其一方能相對(duì)延長(zhǎng)生命周期。
最后,從游戲質(zhì)量角度分析,或許頁(yè)游獲取用戶流量的方式,可以不局限于明星代言,還可從電競(jìng)等時(shí)興的玩法著手,拓寬游戲推廣方式。一來,雖然每種游戲都有著特定的玩法和套路,但如果用力過猛,僅僅只想從用戶身上榨取利益的方式,久而久之只會(huì)離用戶越來越遠(yuǎn);二來,利益固然重要,但與玩家玩到一起也是長(zhǎng)期的制勝法寶,如果加入電競(jìng),或許頁(yè)游能從中獲得更加穩(wěn)固的市場(chǎng)地位,還能實(shí)現(xiàn)推廣目標(biāo)。
總的來看,可以預(yù)見的是,明星代言對(duì)頁(yè)游市場(chǎng)的作用依舊不小,但是從逐年減量的頁(yè)游市場(chǎng)來看,明星代言似乎魅力正在減弱。這也不難理解,由于游戲質(zhì)量長(zhǎng)期得不到質(zhì)的提升,用戶的耐心也在逐漸被消耗。
H5成頁(yè)游新寵,行業(yè)未來將進(jìn)入有序化發(fā)展
綜合來看,從2015年開始,頁(yè)游距離上次的黃金生長(zhǎng)期已經(jīng)過去兩年多的時(shí)間,成為一個(gè)減量市場(chǎng)。但不可否認(rèn)的是,網(wǎng)頁(yè)游戲和手游、端游一樣,同樣是頭部玩家占據(jù)高位的游戲市場(chǎng)。不同的是,網(wǎng)頁(yè)游戲的新入局者或許還有極大的發(fā)展空間,這一點(diǎn),從頁(yè)游本身的特征可以看出。
作為網(wǎng)游的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,網(wǎng)頁(yè)游戲有著得天獨(dú)厚的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),無需下載、不用安裝、即點(diǎn)即玩。并且還有一個(gè)更加吸引人的操作,那就是有著靈活的時(shí)間性,運(yùn)營(yíng)模式簡(jiǎn)單,不僅不會(huì)占用玩家太多時(shí)間,還能輕松完成任務(wù)。相比之下,手游和端游似乎難以做到這些。
如果頁(yè)游開發(fā)商能好好利用這些行業(yè)優(yōu)勢(shì),打造一款與用戶互利共生的游戲產(chǎn)品,想必頁(yè)游產(chǎn)品的生命周期將能相對(duì)延長(zhǎng)一些。有了這些優(yōu)勢(shì)的加持,如何打造一款爆款的游戲產(chǎn)品就成為了研運(yùn)商們的重中之重。同時(shí),為網(wǎng)頁(yè)游戲注入新鮮血液,也是一個(gè)發(fā)展方向。
如去年金翎獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)的網(wǎng)頁(yè)游戲,其中就有兩組H5頁(yè)游產(chǎn)品,占據(jù)頁(yè)游獲獎(jiǎng)產(chǎn)品的大片江山。而這些H5游戲獲獎(jiǎng)的獎(jiǎng)項(xiàng),其中就有“玩家最喜愛的網(wǎng)頁(yè)游戲”獎(jiǎng)。對(duì)此有人認(rèn)為,H5游戲受到玩家追捧,或許能成為網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展新方向。因此,如果這些頁(yè)游公司能往H5方向進(jìn)行開發(fā),打造精品網(wǎng)頁(yè)游戲,或許也是頁(yè)游重獲新生的一次機(jī)遇。
但不管怎樣,無論什么行業(yè),精品永遠(yuǎn)是少數(shù),為了成為頁(yè)游市場(chǎng)的頭部玩家,相信許多研運(yùn)商也下了不少工夫。因此,新手有機(jī)會(huì),但姜還是老的辣。
可以預(yù)想的是,在未來,網(wǎng)頁(yè)游戲必將和所有的網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,進(jìn)入有序化發(fā)展。到那時(shí),那些防不勝防誘導(dǎo)玩家充錢的模式必將被淘汰,取而代之的是開誠(chéng)布公的良性游戲氛圍。而至于什么樣的網(wǎng)頁(yè)游戲才是真正受人歡迎的,筆者認(rèn)為最為重要的,是在游戲產(chǎn)品的開發(fā)過程中,最好避開網(wǎng)絡(luò)游戲的那把*般的秘訣:不要問攻略,打不過就充錢。
文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110
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