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游戲直播斗魚、虎牙們的尷尬處境

 2020-04-15 10:08  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

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從2016年直播行業(yè)興起至今,直播行業(yè)依靠著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的優(yōu)勢,逐步形成了成熟穩(wěn)定的行業(yè)生態(tài)。

據(jù)艾媒數(shù)據(jù)顯示,2019年中國在線直播行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)5.04億人,比2018年增長0.48億人,并且預(yù)計(jì)2020年的用戶規(guī)模將達(dá)到5.26億人。用戶觀看的直播主要集中在泛娛樂領(lǐng)域,單是2019年游戲直播領(lǐng)域的用戶活躍度就達(dá)到了8000多萬。觀看網(wǎng)絡(luò)直播已經(jīng)從當(dāng)初的無人問津,發(fā)展到人們茶余飯后重要的消遣活動。

2020年初疫情爆發(fā)使人們只能待在家中隔離,失去戶外消費(fèi)的條件,讓線上娛樂成為首選,根據(jù)QM發(fā)布的《移動互聯(lián)網(wǎng)“戰(zhàn)疫”報(bào)告》,斗魚在游戲直播方面的用戶活躍度相較春節(jié)前上漲25%,位居游戲直播行業(yè)第一。筆者認(rèn)為,疫情的沖擊加快了游戲直播行業(yè)發(fā)展的步伐,大批新用戶會為斗魚、虎牙等直播平臺提供收入增長的動力。

斗魚3月19號發(fā)布的2019四季度及全年財(cái)報(bào)顯示,2019年斗魚全年總營收達(dá)到72.83億元,比2018年同期增長99.3%,調(diào)整后凈利潤為3.464億元,2018年同期則是凈虧損8.185億元。其中Q4季度凈收入同比增長77.8%,凈利潤為1.864億元,而2018年同期則是凈虧損2.325億元。

目前,斗魚已經(jīng)連續(xù)四季度實(shí)現(xiàn)同比扭虧轉(zhuǎn)盈,多元化運(yùn)營取得顯著的成效。但是對于斗魚而言,有關(guān)游戲直播的競爭遠(yuǎn)未分出勝負(fù),斗魚所面對的考驗(yàn)也會繼續(xù)存在。

游戲直播的風(fēng)云變數(shù)

時隔四年,2016年的千播大戰(zhàn)還歷歷在目,如今絕大多數(shù)直播平臺已經(jīng)退出舞臺。當(dāng)混亂的格局結(jié)束,直播行業(yè)就正式進(jìn)入下半場,盈利和變現(xiàn)成為企業(yè)的主要目標(biāo)。

隨著電競行業(yè)的興起,打游戲變成正規(guī)體育運(yùn)動,游戲直播行業(yè)也迎來曙光。不斷有平臺開始嘗試“電競+直播”的模式,從最初的主播之爭,升級成電競內(nèi)容生態(tài)之爭。各平臺通過打造精品電競直播內(nèi)容、購買賽事版權(quán)、承辦電競比賽、培養(yǎng)明星主播等手段,不斷深化自身的品牌效應(yīng),增加用戶粘性,最后達(dá)到促進(jìn)營收增長的目標(biāo)。

斗魚在“電競+直播”模式的推動下,2019年第四季度轉(zhuǎn)播的大型賽事超100場,借著賽事的關(guān)注度,廣告方面和其他收入同比增長29%。無獨(dú)有偶,虎牙在第四季度中共直播117場第三方電競賽事,單季廣告方面的收入增幅同比增長92.1%??焓?、B站、企鵝等平臺在游戲直播方面的盈收也取得不同程度的增長。

各大平臺在“電競+廣告”模式取得的成功盤活了直播行業(yè)盈利難的問題,直播行業(yè)正式邁向穩(wěn)定盈利的正軌。2020年是電競產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的一年,預(yù)計(jì)隨著喜歡電競的人越來越多,電競產(chǎn)業(yè)越來越成熟,速度還會加快,電競市場正成為直播平臺的必爭之地。

此外,5G時代到來使游戲直播平臺不斷加大5G技術(shù)方面的研發(fā),積極探索與5G相匹配的直播場景,斗魚通過推出“云游戲”平臺吸收的新用戶數(shù)量已經(jīng)接近三成。目前騰訊、網(wǎng)易等多家巨頭也開啟了云游戲的開發(fā)計(jì)劃。

云游戲概念被重視的背后是可觀的盈利前景。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告,到2023年,云游戲的用戶數(shù)量將達(dá)到6.58億人,市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到986億元。“云游戲+直播”的打法將成為直播行業(yè)創(chuàng)新的風(fēng)向標(biāo),也為直播行業(yè)探索變現(xiàn)模式提供更多想象的空間。

斗魚、虎牙們連續(xù)盈利背后的新挑戰(zhàn)

游戲直播市場的戰(zhàn)爭十分殘酷,所謂剩者為王,在經(jīng)過千播大戰(zhàn)的洗牌之后,在直播市場站穩(wěn)腳跟的斗魚、虎牙雖然持續(xù)多個季度盈利,但是也不得不面臨新的挑戰(zhàn)。

其一,2019年12月初,嗶哩嗶哩直播宣布加碼電競,以8億元人民幣一舉拿下未來三年英雄聯(lián)盟S賽的獨(dú)播權(quán)。雖然頂級賽事眾多,但是英雄聯(lián)盟的影響力是有目共睹的。花旗銀行12月的分析報(bào)告指出“在沒有S10-S12的情況下,虎牙、斗魚等平臺的觀眾可能會到B站觀賽。在S10-S12結(jié)束后,仍有相當(dāng)一部分觀眾會返回他們訪問量最大的平臺。如果來自中國的戰(zhàn)隊(duì)沒有在比賽中走到最后,這種情況可能會更快發(fā)生。”

電競賽事轉(zhuǎn)播對斗魚的廣告收入有著不可忽視的重要性,據(jù)斗魚2019年第四季度財(cái)報(bào)顯示,廣告收入為1.704億元,較2018年同期1.321億元增長29.0%,這與斗魚在2019年高頻率的賽事轉(zhuǎn)播有著密切的關(guān)系,電競賽事直播帶來的巨大流量也為斗魚吸引了更多的廣告業(yè)務(wù)。由此可見,B站大權(quán)獨(dú)攬可能對斗魚、虎牙來說是不小的打擊,會直接影響到斗魚、虎牙接下來的廣告收入。

除了B站,企鵝電競則是以6000萬的價格拿下僅次于S系列賽事規(guī)模的LPL賽事S檔的直播權(quán)限,斗魚只拿到檔次較低的A檔權(quán)限。

平臺需要通過電競賽事吸引巨大的用戶流量,然后通過把流量變現(xiàn)成廣告收入來彌補(bǔ)成本。

其二,除了廣告收入以外,用戶付費(fèi)也是平臺獲取收入的重要來源。斗魚總體付費(fèi)用戶人數(shù)增長的背后,卻面臨著單用戶付費(fèi)增長率下降的困境。從2019年各季度的增速情況看,第四季度相較于前三季度的增速已經(jīng)趨于下滑。

用戶看直播掏錢主要有兩種情況,一是為優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容買單,二是支持喜愛的主播。

在內(nèi)容方面,雖然斗魚近幾年在游戲之外不斷加碼其他直播內(nèi)容的投入,但是在內(nèi)容豐富度和內(nèi)容質(zhì)量上,與一些諸如秀場領(lǐng)域的垂直直播平臺,還有一定差距。

在主播方面,斗魚頭部主播流失,小主播帶動消費(fèi)的能力差。斗魚主播流失從2017-2019年間斗魚平臺公布的“斗魚年度十大巔峰主播”榜單可以看出明顯變化,曾經(jīng)的斗魚“一哥”盧本偉和“一姐”陳一發(fā)相繼被封殺,再到去年馮提莫、張大仙、神超、青蛙等知名主播跳槽。大主播減少導(dǎo)致平臺的促消能力變?nèi)?,部分具有?qiáng)大消費(fèi)能力的用戶也隨著喜愛的主播跳槽而離開。另外,小主播缺少人氣,粉絲粘性差,直播水平良莠不齊,很難讓觀眾為其買單。

雖然1.6億的月活躍用戶為斗魚整體盈利打下基礎(chǔ),但是Q4季度的增速卻只有8%,連續(xù)兩季度呈現(xiàn)增速下滑趨勢。新用戶是平臺消費(fèi)增長的動力,斗魚平臺的用戶增長速度變慢,使斗魚的吸金能力面臨考驗(yàn)。

深究其原因,一方面是越來越多的競爭者入場,內(nèi)容差異化導(dǎo)致新用戶被各大平臺分流。另一方面在于頭部主播流失削弱了斗魚的引流能力,也意味著用戶跟著流失。

其三,盡管斗魚、虎牙們在“云游戲”業(yè)務(wù)上面率先試水,但先手優(yōu)勢并不足以轉(zhuǎn)換成勝勢。

一方面,云游戲已成為平臺必爭之地,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的十多家上市游戲公司在布局云游戲取得進(jìn)展,斗魚、虎牙突圍不易。云游戲目前沒有適合的商業(yè)模式,無法為收入提供可靠的保障。如果斗魚、虎牙想要占領(lǐng)技術(shù)“制高點(diǎn)”,還必須“無腦”砸錢,這種高成本的消耗對于斗魚、虎牙來說能否吃得消還是個未知數(shù)。

另外,5G技術(shù)尚未成熟,游戲平均等待時間過久、掉幀、掉線的等問題依然存在,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)不佳,用戶粘性低。

尷尬處境:快手、B站們的后來居上

回顧整個2019年,游戲直播平臺的競爭顯現(xiàn)出愈演愈烈的趨勢,平臺之間的競爭正在從單純的主播之爭升級成賽事轉(zhuǎn)播、俱樂部、自制節(jié)目等電競賽事的流量入口之爭和5G、云游戲等新技術(shù)之爭,如今直播平臺正在呈現(xiàn)多元化的發(fā)展,綜合實(shí)力是平臺在競爭中勝出的關(guān)鍵。

一方面,B站、快手等新對手相繼“亮劍”,打破了直播市場原有的寡頭壟斷格局,導(dǎo)致原來有限的市場再次被瓜分,各大巨頭憑借雄厚的資本,目標(biāo)直指電競直播市場。 尤其是近日傳聞的斗魚、虎牙合并風(fēng)波,更是從側(cè)面反應(yīng)了快手們游戲直播的沖擊。

電競直播版權(quán)作為多元化發(fā)展的重要一環(huán),誰能盡可能多的拿下電競直播版權(quán),就意味著占領(lǐng)了電競內(nèi)容的高地??梢灶A(yù)見,未來各大巨頭在電競版權(quán)方面的加碼將會繼續(xù),隨著版權(quán)的價值越來越高,價格也會隨之飆升。平臺為了在廣告、用戶、流量方面獲得最大利益,類似“獨(dú)播權(quán)”的內(nèi)容壟斷將會越來越多。

另一方面,游戲直播的發(fā)展離不開5G技術(shù),“云游戲”只是各大平臺探索5G與直播相結(jié)合的一次初步嘗試,不是最終答案。面對一望無際的5G藍(lán)海,依然存在著無限的可能性,各大巨頭加碼新技術(shù)領(lǐng)域是必然的趨勢。

斗魚“云游戲”在市場上率先試水取得的成效并不足以支撐其笑到最后。用戶不會因?yàn)樾录夹g(shù)尚未成熟就“體諒”產(chǎn)品,卻會因?yàn)轶w驗(yàn)不佳而放棄使用。不如人意的游戲體驗(yàn)或許也會對斗魚“云游戲”的口碑造成負(fù)面影響。這恰好給了對手一邊看笑話一邊學(xué)經(jīng)驗(yàn)的機(jī)會,對手能順著斗魚的路子少走彎路不說,還能降低不必要的成本。

在5G技術(shù)的探索未成熟之前,無論是占據(jù)先手優(yōu)勢的斗魚,還是其他后手入局的巨頭,還要經(jīng)受得住漫長的市場培育期,高昂的資金投入仿佛又把競爭拉回到那個“燒錢”的亂戰(zhàn)時代,新技術(shù)的探索是漫長且煎熬的過程,想變現(xiàn)還為時尚早。

新技術(shù)如何變現(xiàn)尚未可知,用戶增長瓶頸和頭部主播不斷流失卻已經(jīng)在削弱斗魚虎牙們在競爭中的力量。伴隨著快手、抖音們游戲直播的用戶日活日益飆升,以及靠著雄厚資本持續(xù)加碼電競,形成的內(nèi)容壟斷,斗魚、虎牙們面臨的競爭壓力只會越來越大。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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