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騰訊凈利潤持續(xù)下滑,游戲業(yè)務印鈔機為何失靈?

 2022-08-27 22:01  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

往年一直扮演“優(yōu)等生”的騰訊,今年的財報表現(xiàn)卻不甚理想,二季度凈利潤同步下滑56%,自2021年三季度開始,這已經(jīng)是騰訊連續(xù)四個季度出現(xiàn)凈利潤下滑,尤其是作為“增長引擎”和“印鈔機”的游戲業(yè)務,更是表現(xiàn)不及預期。據(jù)騰訊二季度財報披露數(shù)據(jù)顯示,本季度騰訊本土市場游戲收入為318億元,同比下跌1%;國際市場收入為107億元,同比下跌1%,這無疑是一個危險的信號,須知2021年同期騰訊的海外游戲收入還能維持在31%的增速,但這才過去了一年時間,其海外業(yè)務已經(jīng)從正增長31%變?yōu)樨撛鲩L1%了。

就單個游戲而言,騰訊旗下諸如《王者榮耀》、《天涯明月刀手游》以及《英雄聯(lián)盟》收入均在下滑。值得注意的是,作為騰訊旗下最“吸金”的手游《王者榮耀》,一直都是一個矛盾體:一方面其強大的吸金能力使其一直扮演著“騰訊印鈔機”的角色;另一邊其從發(fā)家起就一直受到來自各方面的爭議。

備受爭議的發(fā)家史

作為如今手游界的“扛把子”,《王者榮耀》誕生于2015年,最早是由《英雄戰(zhàn)跡》改版而來,此后這款(當時)名不見經(jīng)傳的手游便一路開掛,逐漸成為了國內(nèi)手游界名副其實的“王者”,但在光芒萬丈之外其也一直因為廣泛的“爭議”而備受詬病。

首先,是從游戲角色、游戲技能到原創(chuàng)游戲品牌素材,騰訊一直深陷各種由于“抄襲”引發(fā)的輿論敘事之中。 拿游戲角色和游戲技能來說,《王者榮耀》中的亞瑟幾乎就是蓋倫翻版,無論是一技能Q技能的加速沉默,二技能和E技能的護盾,三技能R技能的大寶劍斬殺都可以說是神似,只是后來亞瑟做了特色化的改動,這種變化才稍微有些淡化,同樣的事情還出現(xiàn)在關羽和人馬、露娜和皎月等角色上。

再看原創(chuàng)游戲品牌素材,今年4月份網(wǎng)易游戲《時空中的繪旅人》專門發(fā)微博,嘲諷《王者榮耀》賺那么多錢都不愿意花錢請原創(chuàng)設計師,暗示其抄襲旅人原創(chuàng)品牌素材,從發(fā)布的宣傳圖片來看,兩者確實在版式、布局、顏色上出奇的神似。一連串的“輿論事件”在讓人大跌眼鏡的同時,也一次次地將其置于“擅長抄襲”的輿論敘事之中。

其次,三番五次因為未成年人沉迷游戲問題,王者榮耀被官媒點名批評。 對于《王者榮耀》的另一大詬病在于,其在未成年人保護方面監(jiān)管不力,導致未成年人過度沉迷游戲,甚至還曾因為此事被官媒痛批。據(jù)不完全統(tǒng)計,從2017年以來官媒就未成年人沉迷游戲之事,先后對騰訊喊話多達5次以上,且一次比一次嚴厲,先后涉及多家頭部官媒。

最后,隨意使用歷史人物作為英雄角色,引發(fā)各方面的價值觀質(zhì)疑。 《王者榮耀》中涉及大量的歷史人物被篡改性別、年代,被指誤導年輕人的歷史觀。比如,荊軻竟然是女的,無數(shù)朝代的歷史人物竟然在一起廝殺等均飽受各界人士的批評,而在不久前東方臻選直播間中,評論區(qū)里清一色的“李白是刺客”,更讓人感到非常難過。這位在歷史上留下了濃墨重彩的“詩仙”,如今只能成為別人口中的游戲角色,這何嘗不是令人痛心疾首的事情。

總之,從《王者榮耀》的早期發(fā)展開始,各式各樣的爭議就一直伴隨其左右。

揮舞訴訟大棒

在經(jīng)過了前期冷啟動階段的數(shù)據(jù)驗證之后,《王者榮耀》借助騰訊的社交渠道迅速成長為霸主,并憑借強大的社交關系逐漸演變成為另一種形式的社交平臺。據(jù)王者榮耀五周年盛典上官方披露的數(shù)據(jù)顯示,截至2020年王者榮耀的日活躍用戶已經(jīng)突破了1億,成為了全球第一個日活躍用戶日均“億”量級的游戲產(chǎn)品,相當于每14個國人中,就有一個玩王者榮耀,已然成為業(yè)內(nèi)絕無僅有的霸主。

一方面,騰訊將《王者榮耀》與彼時正在快速增長的微信、QQ以及應用寶等三大移動端渠道綁定,從而迅速吃到了早期手游端擴張的流量紅利。數(shù)據(jù)顯示,截至2015年底騰訊QQ的月活用戶數(shù)量達到了8.53億,其中智能手機端達到了6.42億,微信月活用戶6.97億,騰訊應用寶也達到了1.56億月活,借助持續(xù)增長的超10億級的三大應用,騰訊手游一路高歌猛進、發(fā)展如日中天。

另一方面,在強大渠道的加持下,騰訊依托原本就還不錯的運營能力不斷擴大領先優(yōu)勢,不斷推動自研游戲版本迭代并強化產(chǎn)品運營,使其市場份額不斷提高。數(shù)據(jù)顯示截至2016年,僅《王者榮耀》一款手游,就占據(jù)了95%的MOBA類手游市場,加上英雄聯(lián)盟手游版的推出,騰訊進一步強化了其在MOBA領域的霸主地位,但即便如此他們?nèi)晕礉M足,仍不想給對手留任何機會。

近年來為了鞏固自身的強勢地位,騰訊游戲還配合其知產(chǎn)戰(zhàn)略對競對展開四路出擊,不斷發(fā)*訟戰(zhàn)、輿論戰(zhàn),企圖建立王者榮耀的全方位市場壁壘。 比如,騰訊游戲通過虎牙、斗魚、B站、快手、微博、知乎以及各類電競賽事,建立王者榮耀的內(nèi)容生態(tài)圈層,占據(jù)了大部分MOBA游戲內(nèi)容市場,而面對字節(jié)跳動的抖音、西瓜上的用戶游戲視頻,騰訊游戲卻揮舞訴訟大棒,先后多次就用戶剪輯《王者榮耀》二創(chuàng)內(nèi)容,向西瓜視頻、抖音短視頻平臺發(fā)*訟,借助知產(chǎn)保護,遏制字節(jié)的游戲內(nèi)容均衡成長。

甚至還針對同類型MOBA游戲展開圍追堵截,包括上海敬游的《英雄血戰(zhàn)》、競技世界的《曙光英雄》,以及字節(jié)跳動投資的沐瞳科技在海外推出的《無盡對決》都成為了騰訊的打壓目標。

事實上依托強大的法務團隊,騰訊游戲的訴訟已經(jīng)不單單只是維護自身的權(quán)益,而是充滿了進攻的意味。

據(jù)網(wǎng)友查閱中國裁判文書網(wǎng)的結(jié)果顯示,僅僅在2020年3月到6月3個月之內(nèi),騰訊就先后保全了不同領域的20多家公司,涉及資產(chǎn)1.6億元,其法務團隊之“高效”由此可見一斑。與之相比,阿里巴巴、百度每年涉及財產(chǎn)保全的記錄不到10個,真正的保全文書僅有一兩份,對比十分明顯。

長期來看,這樣的訴訟戰(zhàn)帶來的危害是十分巨大的:一是它作為商戰(zhàn)手段,會固化行業(yè)競爭造成實質(zhì)壟斷;二是影響創(chuàng)新,扼殺中小企業(yè)的創(chuàng)新創(chuàng)造。比如,頻繁司法訴訟和保全很容易截斷企業(yè)的現(xiàn)金流造成企業(yè)資金鏈斷裂,甚至會直接導致企業(yè)破產(chǎn)倒閉。

從結(jié)果上來看,這樣的行為也是有違市場規(guī)律的(沒有競對企業(yè)自身也就失去了活力),其本土市場的增長乏力以及海外市場的下跌,正從側(cè)面說明了這一點。

反壟斷利劍高懸,騰訊印鈔機失靈?

從更寬廣的維度來看,在行業(yè)反壟斷之下騰訊從前依靠“社交帝國”構(gòu)筑的“防護盾”正在受到各個方面的沖擊。

一是,受越來越嚴格的未成年人保護以及成年游戲用戶增長見頂影響,騰訊游戲賴以生存的“優(yōu)勢”市場正面臨重壓。 據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院與中國音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,截至2021年底國內(nèi)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達到了6.66億人,同比增長0.22%,增長頹勢已現(xiàn)。與此同時,隨著實名認證、限制12歲以下兒童游戲充值等未成年人保護舉措的陸續(xù)出臺,游戲用戶的整體結(jié)構(gòu)和付費機制被進一步規(guī)范化。在此情況下,已經(jīng)在多個游戲領域躍居前列的騰訊,已經(jīng)提前感受到了增長的壓力(本季度業(yè)績下滑就是明證)。

二是,隨著各類行業(yè)霸主亂用支配市場地位,導致整體營商環(huán)境受到影響,國家也開始推動反壟斷法的不斷完善,國家市場監(jiān)督管理總局正在強化反壟斷和防止資本的無序擴張,再加上“字節(jié)們”苦騰訊久矣,騰訊將無可避免地成為“炮火猛攻之地”。 據(jù)悉,今年6月份最新通過的反壟斷法,增加了包括導入公平競爭制度、加大違法處罰力度、數(shù)字平臺經(jīng)濟規(guī)制等多項舉措,全面整治資本無序擴張亂象、規(guī)范市場競爭環(huán)境。在此背景下,早前受到“壓制”的“字節(jié)們”,正在積極通過法律手段維護自身的權(quán)益。

三是隨著游戲精品時代的到來,市場呼吁更多的原創(chuàng)游戲,游戲原創(chuàng)設計能力和運營能力變得越發(fā)重要,近年來隨著一大批國產(chǎn)游戲原創(chuàng)設計廠商的壯大,正有越來越多的精品游戲在“分食”曾經(jīng)騰訊《王者榮耀》的市場。

縱觀騰訊游戲的發(fā)展史不難發(fā)現(xiàn),“后發(fā)制人”、“微創(chuàng)新”一直都是騰訊游戲勝出的關鍵。簡而言之,就是騰訊在游戲市場更加擅長“以驗證成功的產(chǎn)品類型+強大的發(fā)行能力+完善運營能力”來推動業(yè)務增長,更加喜歡以經(jīng)過市場驗證的產(chǎn)品類型,加以改造升級迭代,以取得領先優(yōu)勢,這在過去游戲品類尚不飽和的年代曾經(jīng)屢試不爽。

但隨著游戲網(wǎng)民增長見頂,用戶個性化、差異化需求增大,精耕細作的原創(chuàng)精品游戲日益受到歡迎,從前騰訊游戲“后發(fā)制人”的老套路逐漸失靈。不難預見,在原創(chuàng)游戲廠商日漸壯大、精品游戲日益增多的背景下,倘若騰訊游戲依然固守“微創(chuàng)新”的傳統(tǒng)模式,必然會被信奉原創(chuàng)精品游戲的新生代游戲擁躉們(重度游戲用戶)所拋棄。

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