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網(wǎng)易砸10億造《射雕》,能盤活武俠游戲市場嗎?

 2024-01-31 14:30  來源: A5用戶投稿   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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網(wǎng)易游戲的2024年,注定是特殊的一年。

在乙游《世界之外》出盡風(fēng)頭的同時(shí),網(wǎng)易有史以來投入最大的武俠游戲《射雕》進(jìn)行了公測前的最后一次測試,新角色PV陸續(xù)公布,宣發(fā)也在逐步推進(jìn)。

這款由網(wǎng)易夢幻事業(yè)部戰(zhàn)魂工作室研發(fā)的全新大世界武俠冒險(xiǎn)RPG,可謂是來勢洶洶,官方打出的“賣點(diǎn)組合拳”把“超10億研發(fā)投入,盤活整體武俠游戲市場 ”放在了第一位。

600人的團(tuán)隊(duì)、耗時(shí)六年、研發(fā)費(fèi)用超過10億,毫無疑問《射雕》是網(wǎng)易最重視的項(xiàng)目之一,但在面對(duì)經(jīng)歷了大起大落的國產(chǎn)武俠游戲賽道,《射雕》能成為那個(gè)盤活市場的“天選之子 ”嗎?

《射雕》,最頂級(jí)的金庸游戲?

從立項(xiàng)至今,《射雕》項(xiàng)目組的目標(biāo)一直是“做最頂級(jí)的金庸游戲 ”。金庸武俠,一直是游戲市場的熱門IP,對(duì)于網(wǎng)易來說,想做一款最頂級(jí)的金庸游戲,毫無疑問壓力和挑戰(zhàn)都非常大。

但在1月份三端漫游限量測試開啟之后,《射雕》已經(jīng)非常自信能夠達(dá)成這一目標(biāo),而項(xiàng)目組能夠信心十足地對(duì)玩家和市場說出這句話,是《射雕》給的底氣。

從美術(shù)、敘事、玩法到武俠內(nèi)核,《射雕》對(duì)原著故事的細(xì)節(jié)進(jìn)行一一復(fù)現(xiàn) ,目的就是為了打造一個(gè)真實(shí)的武俠世界,就連游戲世界中的時(shí)間和現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間都是同步的,玩家能夠在游戲中清晰地感知到晝夜變化,力求真實(shí)。在這種時(shí)間同步的設(shè)定之下,《射雕》的美術(shù)設(shè)計(jì)和敘事脈絡(luò)都是跟著時(shí)間變化來走的 ,玩家的體驗(yàn)感和沉浸感會(huì)更好。

在美術(shù)設(shè)計(jì)上,《射雕》項(xiàng)目組運(yùn)用了智能演算系統(tǒng),追蹤現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間和天氣變化,再實(shí)時(shí)反饋到游戲世界中,所以游戲中哪怕一片樹葉在不同時(shí)間段的光影都是不同的。

而在敘事方面,以郭靖線和楊康線為主線,玩家需要二選一之外,游戲中的原住民都有自己單獨(dú)的動(dòng)線,日出而作、日落而息,所以在不同的時(shí)間之下,可交互的內(nèi)容都是不同的,特定的劇情只會(huì)在某天的某個(gè)時(shí)間段開放,大量的劇情分支豐富了游戲的內(nèi)容,劇情濃度拉滿 。

游戲世界跟隨時(shí)間流轉(zhuǎn)變化的時(shí)空設(shè)定,本質(zhì)上是在提高玩家新鮮感的同時(shí),也能夠控制玩家玩游戲的固定時(shí)長,延長游戲時(shí)間。

從游戲細(xì)節(jié)回歸到設(shè)計(jì)邏輯上來,《射雕》就是一款標(biāo)準(zhǔn)的RPG,在結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過一些行動(dòng)選擇來推動(dòng)角色發(fā)展 。

由于擁有豐富飽滿的敘事分支,玩家在游戲中做出的每一個(gè)抉擇都會(huì)導(dǎo)致細(xì)節(jié)發(fā)生很大的變化,從而影響到整個(gè)游戲劇情的走向。

如果玩家對(duì)劇情走向不滿意,也可以通過劇情回溯功能來重新走不同的劇情,以達(dá)成自己想要的局面,從不同的角度去體驗(yàn)游戲,豐富了玩家的體驗(yàn)感。

事實(shí)上,作為一款武俠冒險(xiǎn)RPG游戲,《射雕》在武俠和RPG上都已經(jīng)做到了完美,盡最大可能去貼合原著,但《射雕》作為一個(gè)家喻戶曉的IP,僅僅還原是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,如何能夠在已知?jiǎng)∏榈幕A(chǔ)上給玩家?guī)硇迈r感和驚喜,才是《射雕》的重頭戲。

《射雕》,更年輕化的武俠

《射雕》的目標(biāo)是做最頂級(jí)的金庸游戲,其實(shí)更進(jìn)一步來說是打造當(dāng)代最頂級(jí)的武俠游戲 。中國的武俠游戲始于上個(gè)世紀(jì)九十年代,當(dāng)時(shí)以金庸為代表的武俠才子的小說被大量改編,也由此開啟了武俠游戲的改編熱潮,引領(lǐng)了幾代人的武俠夢。

武俠游戲席卷國內(nèi)的游戲市場是從“劍”系列開始的,《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣》《古劍奇譚》......

當(dāng)時(shí)的游戲行業(yè)百花齊放,也催生了河洛工作室、西山居工作室、大宇、寰宇之星等一大批游戲公司的崛起。但要說起和《射雕》在設(shè)定和設(shè)計(jì)模式上最相似的,應(yīng)該是河洛工作室的《金庸群俠傳》。

《金庸群俠傳》被當(dāng)時(shí)的玩家評(píng)為最好玩的游戲,主要是因?yàn)?strong>在內(nèi)容和玩法上的豐富與創(chuàng)新 ,一是將金庸武俠的14本小說全都融入到一款游戲中,多個(gè)支線任務(wù)極大地豐富了游戲內(nèi)容,二是對(duì)玩家視角做出了改變,玩家不再是旁觀者而是參與者,游戲性大大增強(qiáng)。

如今的《射雕》不僅在內(nèi)容設(shè)定上和當(dāng)時(shí)的《金庸群俠傳》類似,處境也存在相似之處,想要在幾度沉浮的武俠游戲市場突出重圍,《射雕》也做出了一些新的調(diào)整。

按照《射雕》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的規(guī)劃,整個(gè)游戲主線會(huì)隨著金庸原著三部曲150年進(jìn)行推演,搭建起一個(gè)武俠開放世界框架,在填充內(nèi)容的過程中,《射雕》在武學(xué)系統(tǒng)和產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)做出了創(chuàng)新 。

《射雕》的武學(xué)系統(tǒng)完全還原自真實(shí)的江湖,一般來說在游戲世界只有加入門派才能學(xué)習(xí)該門派的招式,而《射雕》的不同之處在于沒有“職業(yè)限制” ,玩家可以和任何一位俠客學(xué)習(xí)招式,習(xí)得方式相對(duì)自由。

同時(shí),武學(xué)招式的組合與施展也是自由的,招式的搭配、連擊自由度都非常高,搭配上不同的音效,武學(xué)設(shè)計(jì)的體驗(yàn)感和以往的武俠游戲是截然不同的。

產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)實(shí)際上是對(duì)玩法內(nèi)容的一個(gè)擴(kuò)充 ,玩家在游戲世界能夠買房、開店,和原住民一起打造一個(gè)商業(yè)街區(qū),提供一個(gè)和刀光劍影的江湖完全不同的充滿人間煙火的世界。

在產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)中,玩家可以扮演和俠客完全不同的身份,比如淬煉師、農(nóng)夫等各種職業(yè),制作出來的物品也可以在游戲世界流通,并非只是一個(gè)副本,而是存在于大世界、可以使用的資產(chǎn)。

《射雕》打造產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)的目的就是通過產(chǎn)業(yè)建設(shè)來豐富繁榮整個(gè)游戲大世界,即便玩家下線,也有AI代為托管運(yùn)行,力圖形成一種正向的生態(tài)循環(huán),主要是為了給游戲后續(xù)的長線運(yùn)營打下基礎(chǔ)

對(duì)武學(xué)系統(tǒng)的更新,以及加入了新的產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),從本質(zhì)上來看《射雕》在尋找更新鮮、更年輕化的呈現(xiàn) 。武俠游戲進(jìn)入國內(nèi)游戲市場三十多年了,有過巔峰,也陷入過困境,一度沉寂下去,《射雕》想要盤活整個(gè)武俠游戲市場,必須跟隨游戲市場的變化尋求更多新的發(fā)展,打造適合當(dāng)代玩家的新武俠。

《射雕》,能盤活市場嗎?

事實(shí)上,《射雕》的幾次測試結(jié)果也并非全是好評(píng)。人物建模過于稚嫩、劇情多到讓玩家頭暈眼花、NPC太呆板、在單機(jī)開放世界和MMORPG之間搖擺不定......這些都是需要項(xiàng)目組后續(xù)去調(diào)整的問題。

作為一款展現(xiàn)150年江湖風(fēng)云變幻的游戲,《射雕》架構(gòu)的武俠開放世界毫無疑問十分龐大,這也注定了后續(xù)的內(nèi)容填充會(huì)比較復(fù)雜和困難,工作量勢必也會(huì)非常大。

對(duì)于《射雕》項(xiàng)目組來說,6年耗費(fèi)10億只是完成了一個(gè)相對(duì)不錯(cuò)的雛形 ,后續(xù)的版本迭代能否保持在內(nèi)容和玩法上優(yōu)勢,也是一個(gè)需要持續(xù)觀察的問題。

目前《射雕》已經(jīng)進(jìn)行到了最后一次測試,一切都在為公測做準(zhǔn)備,內(nèi)容已經(jīng)比較豐富了,在眸娛看來,最大的問題其實(shí)是網(wǎng)絡(luò)聲量不夠。一方面是宣發(fā)力度不足 ,作為網(wǎng)易投入最大的武俠游戲,顯然宣發(fā)投入和研發(fā)投入完全不成正比。

遙想起騰訊《元夢之星》的鋪天蓋地、網(wǎng)易《世界之外》瘋狂蹭熱度,《射雕》還沒有找到正確的宣發(fā)思路,目前所有的宣傳點(diǎn)都圍繞著關(guān)鍵詞“10億投資”,并沒有針對(duì)游戲本身的特色內(nèi)容去宣發(fā)。

另一方面是武俠文化的濃度越來越低 ,雖然大廠對(duì)武俠游戲的開發(fā)依舊抱有熱情,但這一賽道逐漸衰落也是不爭的事實(shí),網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度本身就沒有派對(duì)游戲、乙女游戲高,對(duì)于武俠游戲來說,獲客越來越難。

《射雕》的目標(biāo)是打造國內(nèi)頂級(jí)的武俠游戲,盤活整個(gè)武俠游戲市場,這一目標(biāo)難嗎?答案是肯定的,這是一個(gè)巨大的愿景。

按理來說,武俠游戲應(yīng)該是國產(chǎn)游戲市場底蘊(yùn)最豐富的游戲,但現(xiàn)在的情況大家有目共睹。

不過,盡管《射雕》在內(nèi)容和宣發(fā)上還有很多需要打磨和優(yōu)化的地方,但無論能不能完成最終目標(biāo),至少目前玩家和市場能夠看到《射雕》武俠開放世界架構(gòu)下的潛力 。

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