千呼萬喚始出來,國產(chǎn)首款3A游戲大作《黑神話:悟空》即將發(fā)售。
早在2020年的8月20日當(dāng)天,《黑神話:悟空》就發(fā)布了13分鐘的實(shí)機(jī)演示。僅兩天,B站播放量超過1700萬,微博話題閱讀量超過2.4億。
從立項(xiàng)開始算起,2017年到2024年,“七年磨一劍”,國內(nèi)本土游戲團(tuán)隊(duì)游戲科學(xué)通過自主研發(fā),用世界公認(rèn)最困難也是最高水準(zhǔn)的方式,完成了對《西游記》的詮釋。
值得注意的是,這款游戲背后的投資方之一正是騰訊。盡管,目前仍有不少玩家對于騰訊介入后游戲的品質(zhì)和口碑表示擔(dān)憂,但更多的資金和資源,這無疑能讓游戲科學(xué)在游戲開發(fā)和推廣上走得更遠(yuǎn)。
《黑神話:悟空》的超高熱度,讓我們看到了騰訊對打造全新爆款游戲的執(zhí)著。同時,今年下半年,騰訊游戲還將一并發(fā)布多款游戲,比如代理發(fā)行或自研的《塔瑞斯世界》《極品飛車:集結(jié)》《三國志異聞錄》等。
下餃子模式一觸即發(fā)。
游戲巨頭“鏖戰(zhàn)”繼續(xù)
不只是騰訊,其他游戲廠商也一直沒閑著。
據(jù)GameLook統(tǒng)計(jì),2023年,國家新聞出版總署共下發(fā)新游戲版號數(shù)為1075個,同比增長109.96%,總量相比2022年實(shí)現(xiàn)翻番。這也是連續(xù)5年版號數(shù)遞減后,版號發(fā)放數(shù)量重新回歸增長。
深入來看,這一增長主要得益于以下兩點(diǎn)。一方面是各大游戲廠商逐步發(fā)力IP改編。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年,游戲收入占文娛IP市場總營收的37.2%,是IP營收的主要途徑。
同時,《IP發(fā)展報(bào)告》表示,在當(dāng)前趨勢下,2023年IP改編移動游戲市場規(guī)模有望創(chuàng)下歷史新高。隨著過去幾年跨領(lǐng)域IP改編市場收入增幅超過75%,也為IP游戲發(fā)展帶來了全新機(jī)遇。
不得不說,基于IP本身龐大的粉絲數(shù)量和強(qiáng)大的品牌影響力,將其改編為游戲,可以迅速吸引現(xiàn)有粉絲群體的關(guān)注,并形成可觀的羊群效應(yīng),從而明顯降低前期市場推廣的難度。由此可見,IP改編移動游戲能夠有效提升變現(xiàn)能力。
這一趨勢延續(xù)至2024年,國內(nèi)IP改編的游戲數(shù)量進(jìn)一步增多,尤其以騰訊游戲和網(wǎng)易游戲行動最為突出。
其中,騰訊旗下基于《王者榮耀》IP改編的英雄格斗手游《星之破曉》熱度頗高。據(jù)官方公布集結(jié)終測的測試數(shù)據(jù)顯示,使用云霓雀翎登場達(dá)到358萬次,魯班七號被擊飛272萬次。
此外,騰訊還掏出了一張“王牌”——重量級IP《文明》系列。并基于此推出了全新的SLG游戲《世界啟元》,還有游戲教父席德·梅爾親自站臺背書。
而網(wǎng)易也有自己的主張。拋開以往慣用的武俠、仙俠類IP,如今更是開啟了與國際化IP的合作之路。
比如,網(wǎng)易游戲、漫威聯(lián)合推出的6v6第三人稱團(tuán)隊(duì)射擊游戲《漫威爭鋒》,指環(huán)王IP正版授權(quán)的策略游戲《指環(huán)王:紛爭》,以及進(jìn)一步全民化的永劫無間IP改編游戲《永劫無間》手游。
值得一提的是,IP改編游戲也一度是B站的王牌。有著《魔法少女小圓》IP加持的《魔法紀(jì)錄》曾是玩家們繞不開的討論點(diǎn),而早前發(fā)布的《寶石幻想:光芒重現(xiàn)》和《靈籠:火種》,以及首爆的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》,這一系列的IP作品都證明了B站IP改編游戲的實(shí)力。
由此可見,IP改編游戲能夠充分挖掘IP價值,而且通過先進(jìn)的技術(shù)手段,能夠?qū)P元素完美融入游戲,從而打造出高質(zhì)量、沉浸式的游戲體驗(yàn)。長期來看,IP改編游戲的做法或?qū)⒊蔀槌B(tài)。
另一方面,相對寬松的買量環(huán)境,使得“小游戲”翻身成為2023年的黑馬。再加上,小程序生態(tài)流量充沛,買量成本較低,約為APP的三分之一甚至四分之一,使得ROI轉(zhuǎn)化較高。諸多利好因素之下,小游戲市場表現(xiàn)持續(xù)火熱。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2023年微信小游戲活躍用戶規(guī)模達(dá)到新高、抖音小游戲DAU爆發(fā)式上漲。小游戲爆款頻出,其中《咸魚之王》和《瘋狂騎士團(tuán)》僅于2023上半年就實(shí)現(xiàn)了月流水?dāng)?shù)億元的壯舉。
隨著互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛下場,現(xiàn)在的小游戲不再局限于棋牌、三消等休閑玩法,開始向中重度傾斜,涉及角色扮演、角色卡牌、塔防類、戰(zhàn)爭策略等中重度題材的盤量也越來越大。
數(shù)據(jù)來源:DataEye游戲觀察
這其中,三七互娛、吉比特、騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲廠商也都在布局小游戲,但除了三七互娛手握暢銷榜前兩名的《尋道大千》和《靈魂序章》,其他游戲廠商爆款成績并不突出。
圖片來源DataEye游戲觀察
從端游到手游,再到小游戲,勝負(fù)未分,頭部之爭仍在進(jìn)行。
爆款,“花落誰家”?
長期來看,“玩法老套”、“監(jiān)管缺失”、“生命周期短”的小游戲似乎無法創(chuàng)造恒久的輝煌。盡管,小游戲市場的角逐是頭部廠商提升變現(xiàn)效率的方式之一,但頭部之爭的最終較量仍將回歸至大型游戲的比拼。
回顧來看,繼《原神》、《英雄聯(lián)盟》、《魔獸》、《王者榮耀》等爆款游戲大熱過后,近三年似乎陷入了沉寂期,未曾再出現(xiàn)真正意義上的全民爆款游戲。
究其根本還是因?yàn)橐韵聨讉€痛點(diǎn)。從玩家感受來看,市場上缺少新的游戲玩法和創(chuàng)意,同時游戲本身的休閑性、娛樂性和趣味性也在被弱化。
從游戲制作上看,國內(nèi)游戲與海外比起來,仍舊缺少制作精良的3A大作。而且,越來越商業(yè)化的定位,讓玩家們逐漸失去了玩下去的目標(biāo)和動力。
問題暴露的同時,變化趨勢也更為明顯。庫潤數(shù)據(jù)顯示,從玩家推薦中,我們可以發(fā)現(xiàn),目前市場上手游和端游的被推薦理由也已經(jīng)逐漸趨同。僅在休閑解壓方面存在一定差異,手游玩家對此要求更高。
整合過去10年游戲市場的表現(xiàn)來看,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲是目前市場上生命周期最長的游戲,其次才是射擊類、動作角色扮演類游戲,而休閑類游戲,只有極少數(shù)玩家游戲年限較長。
圖源來自庫潤數(shù)據(jù)
如此一來,隨著頭部廠商多款熱門游戲選擇定檔在下半年,能否打破持續(xù)“冷門”的局面,從“痛點(diǎn)”入手成了必選項(xiàng)。而臨近的暑期檔,也將是各大廠商檢驗(yàn)爆款誕生與否的試金石。
目前來看,今年暑期檔,米哈游的《絕區(qū)零》、騰訊游戲的《DNF手游》《星之破曉》《黑神話:悟空》,以及網(wǎng)易游戲的《燕云十六聲》《永劫無間》手游,都有爆款潛質(zhì)。
而以游戲和二次元起家的B站,雖然游戲業(yè)務(wù)一度低迷,但也沒有缺席2024年的角斗場。主攻SLG這一細(xì)分賽道的《三國:謀定天下》,自發(fā)布后也激起了不小的水花。
從多維度來看,暑期檔大戰(zhàn)的激烈程度不言而喻。
熱度表現(xiàn)上,《DNF手游》幾乎已經(jīng)鎖定爆款席位,一上線就實(shí)現(xiàn)了首周超10億流水的戰(zhàn)績。而《黑神話:悟空》更是石破天驚。作為國內(nèi)首款3A游戲大作,預(yù)售當(dāng)天就登上了Steam全球熱銷榜榜首的位置。
此外,米哈游的新作品《絕區(qū)零》,預(yù)約人數(shù)已突破4500萬,被外界認(rèn)為是繼《原神》《崩壞星穹鐵道》之后的第三個爆款游戲,實(shí)力也不容小覷。
《燕云十六聲》作為網(wǎng)易游戲今年暑期檔的力作,于5月14日發(fā)布的新PV《再逢燕云,花陰堪醉》,也為游戲的聲量擴(kuò)散與破圈起到了明顯推動作用。截止5月底,《再逢燕云,花陰堪醉》僅在B站上就取得了超400萬播放,玩家評論近4000條。
從熱度表現(xiàn)來看,以上幾款游戲的影響力都不容小覷,但《黑神話:悟空》全球第一的銷量仍相對更為亮眼。
再回到游戲制作上,《黑神話:悟空》作為最具噱頭的一款游戲,3A的制作水準(zhǔn),在科隆展上榮獲最佳視覺獎,這無疑都是制作精良的保證。
而《燕云十六聲》作為網(wǎng)易的第一款3A之作,游戲背景擁有濃厚的傳統(tǒng)文化底蘊(yùn),涵蓋飲食娛樂,人文地理,百草鳥獸,詩歌書畫,形成了一個全面展示五代十國至宋代文化的大集合。此前,也與《黑神話:悟空》一同登上了科隆展的舞臺。
在制作標(biāo)準(zhǔn)逐漸被拔高的趨勢下,能夠迎合需求的游戲以及游戲廠商無疑會擁有越發(fā)穩(wěn)固的市場地位。而在趨勢來臨之際,誰先跨出第一步,誰就更接近勝利。
同時,結(jié)合過往成績和經(jīng)驗(yàn)來看,data.ai數(shù)據(jù)顯示,騰訊旗下共有10款游戲的用戶支出突破1億美元,網(wǎng)易旗下共有5款,米哈游共有3款。整體表現(xiàn)上,騰訊處于領(lǐng)先態(tài)勢。
數(shù)據(jù)來源:data.ai
旗下游戲的用戶變現(xiàn)能力更強(qiáng),這不僅反映了騰訊在游戲研發(fā)和游戲定位上戰(zhàn)略眼光的精準(zhǔn)性,也體現(xiàn)了其強(qiáng)大的長期運(yùn)營能力。但仍需注意的是,維持用戶的游戲體驗(yàn)以及游戲商業(yè)化之間的平衡。
總體來看,在新爆款誕生的路上,騰訊似乎已經(jīng)領(lǐng)先一步。
結(jié)語
一石落,百鳥驚?!逗谏裨挘何蚩铡返?ldquo;出現(xiàn)”,不僅拉高了游戲制作的標(biāo)準(zhǔn)線,更吹響了暑期檔大戰(zhàn)的先鋒號。
沉寂已久的游戲市場需要新的榜樣,從多而不精到貴精不貴多也需要過程,而真正跨出這一步后,量與質(zhì)的互換也就在一瞬間,隨后游戲市場將迎來新一輪的成長和蛻變。
作者:璟松
來源:松果財(cái)經(jīng)
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