近日,《洛杉磯時報》對蘋果的游戲服務(wù)Apple Arcade作出評論。評論認為,蘋果通過Apple Arcade實現(xiàn)了當(dāng)今游戲行業(yè)大部分成員都沒敢做的事,那就是“相信玩家”,冒著一定的風(fēng)險將最優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容推送到用戶面前,這一舉動的意義可以與iTunes全面擁抱數(shù)字化音樂相提并論。
Apple Arcade的價格可以說是十分良心了,一個月只收4.99美元,第一個月還可以先免費試玩。關(guān)于游戲內(nèi)容的質(zhì)量,我們也在之前的文章中討論過,蘋果為了打造優(yōu)質(zhì)的游戲服務(wù)請了不少口碑與品質(zhì)并存的游戲團隊參與到對Apple Arcade的建設(shè)中。
在此之前,蘋果應(yīng)用商店里雖然也有不少高質(zhì)游戲,但相關(guān)數(shù)據(jù)表明,人們還是愿意去玩那種不用付費的“小游戲”。放著高質(zhì)游戲不玩卻去玩不用動腦甚至是簡單重復(fù)的小游戲,這背后又有怎樣的“蹊蹺”呢?
眾所周知,小游戲門檻非常低,上手極其簡單,這一點就足夠吸引許多用戶了。即使是一度風(fēng)靡的國民游戲“王者”與“吃雞”都是有門檻的,比如筆者在《絕地求生》中落地之后看不懂地圖,在《王者榮耀》中分不清敵我,相信有很多人都在游戲中面臨類似的問題。而小游戲幾乎不用動腦子就能搞懂規(guī)則,相比之下大家自然更愿意玩小游戲,而不是在本就有現(xiàn)實壓力的背景之下再費腦子去弄懂虛擬世界中的游戲規(guī)則。
在小游戲中,一般都會有連續(xù)的獎勵機制,包括金幣、禮包、升級之后的稱號...達到一定的等級時,頁面還會顯示出超越好友的提醒信息。排名反饋及時,還能便捷地分享到社交平臺。既給予了人們適當(dāng)?shù)募睿矟M足了人們炫耀的虛榮心。
此外,小游戲的任務(wù)設(shè)置往往能夠在短時間內(nèi)完成,對碎片化時間越來越多、整塊時間卻越來越少的我們來說再合適不過了。雖然這幾分鐘的游戲產(chǎn)生不了什么實際價值,但比起碎片化時間內(nèi)的等待,手上有點事做總比無所事事要強。
在內(nèi)容的設(shè)置上,小游戲也不是一味簡單而毫無“心機”的。通常來說,小游戲遵循的是“由易到難,循序漸進”的原則。這種設(shè)置既不會讓玩家覺得無聊,也不會因一開始就難以通關(guān)而讓玩家輕易放棄,同時在這個過程中玩家還非常容易產(chǎn)生沉浸感和依賴感,不會輕易離開游戲。
然而小游戲終究是因諸多限制而質(zhì)量無法進一步提升,蘋果要做的還是精品游戲。 但是照現(xiàn)在人們沉迷于免費小游戲的情形來看,無法get到蘋果的“高品質(zhì)內(nèi)容”,或者說這樣的用戶與蘋果游戲服務(wù)設(shè)想中的用戶群有偏差。盡管現(xiàn)在都說要以用戶為中心,以用戶的需求作為發(fā)展方向,但對于曾經(jīng)在硬件方面引領(lǐng)用戶需求的蘋果而言,看到用戶沉迷于小游戲而不能充分感受到高品質(zhì)游戲的優(yōu)勢,恐怕也不能說服自己一味地去迎合用戶。
另外一個重要的原因是,小游戲雖然容易引流,但卻不能保證用戶粘性,這不利于蘋果推廣其游戲服務(wù)。 好在人們的付費習(xí)慣逐漸被培養(yǎng)起來,優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容還是有許多用戶愿意付費的。而蘋果希望通過Apple Arcade將愿意單獨購買高質(zhì)游戲以及在游戲過程中有一定消費行為的輕度玩家聚攏起來,通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容對其進行“滲透”,最終將這些用戶轉(zhuǎn)變成游戲付費的“中度”乃至“重度”群體。
可以看到,蘋果Apple Arcade第一個月是提供免費試玩的,這可能是蘋果吸引用戶去升級iOS 13的策略之一。而對于游戲行業(yè)而言,蘋果的這些策略也能提高游戲開發(fā)者經(jīng)濟方面的收入,激勵他們?nèi)プ鲂碌膰L試。
總體來說,想要讓服務(wù)也成為重點的蘋果公司正在積極轉(zhuǎn)型,而Apple Arcade是一個重要的平臺。通過提供優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容吸引用戶,盡早樹立自己在內(nèi)容服務(wù)方面的口碑,對蘋果今后的進一步轉(zhuǎn)型大有裨益。文/東方亦落