隨著Oculus Rift和索尼(Sony)的Playstation Virtual Reality等產(chǎn)品的成功問市,VR和AR系統(tǒng)的供應(yīng)商不再需要大肆宣傳這項技術(shù),他們正努力使VR和AR系統(tǒng)變得更加實用。
長久以來,虛擬現(xiàn)實是不可避免的發(fā)展趨勢,現(xiàn)在我們將VR成功商業(yè)化,但它似乎已經(jīng)過時了。這更多地說明了消費(fèi)者心理,而不是技術(shù)。
這些區(qū)別已經(jīng)變得很重要,因為它們很好地映射到應(yīng)用程序集之中。迄今為止,VR/AR已被證明是最適合用于娛樂目的,如視頻游戲和虛擬旅行。與此同時,增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)已被證明對工業(yè)和專業(yè)應(yīng)用非常有用,例如在制造方面提供交互式指導(dǎo)、在系統(tǒng)修復(fù)方面提供參考、在醫(yī)療培訓(xùn)和醫(yī)療實踐方面提供輔助。
VR
全沉浸式——視圖中的一切都是計算機(jī)生成的(或虛擬的);簡單的說就是,你戴上一個VR眼鏡(注意:戴上去后你就看不到現(xiàn)實世界了)看到的所有東西都是計算機(jī)生成的,都是虛擬的。典型的設(shè)備就是暴風(fēng)魔鏡。
AR
部分沉浸——視野中的大部分是真實世界;虛擬對象被覆蓋或以其他方式插入。增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)是一種將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成的新技術(shù),它把原本在現(xiàn)實世界的一定時間空間范圍內(nèi)很難體驗到的實體信息(視覺信息、聲音、味道、觸覺等),通過電腦等科學(xué)技術(shù),模擬仿真后再疊加,將虛擬的信息應(yīng)用到真實世界,被人類感官所感知,從而達(dá)到超越現(xiàn)實的感官體驗。真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。
全息技術(shù)
全息技術(shù)第一步是利用干涉原理記錄物體光波信息,即拍攝過程:被拍攝物體在激光輻照下形成漫射式的物光束;另一部分激光作為參考光束射到全息底片上,和物光束疊加產(chǎn)生干涉,把物體光波上各點(diǎn)的位相和振幅轉(zhuǎn)換成在空間上變化的強(qiáng)度,從而利用干涉條紋間的反差和間隔將物體光波的全部信息記錄下來。記錄著干涉條紋的底片經(jīng)過顯影、定影等處理程序后,便成為一張全息圖,或稱全息照片;其第二步是利用衍射原理再現(xiàn)物體光波信息,這是成象過程:全息圖猶如一個復(fù)雜的光柵,在相干激光照射下,一張線性記錄的正弦型全息圖的衍射光波一般可給出兩個象,即原始象(又稱初始象)和共軛象。再現(xiàn)的圖像立體感強(qiáng),具有真實的視覺效應(yīng)。全息圖的每一部分都記錄了物體上各點(diǎn)的光信息,故原則上它的每一部分都能再現(xiàn)原物的整個圖像,通過多次曝光還可以在同一張底片上記錄多個不同的圖像,而且能互不干擾地分別顯示出來。
根據(jù)Statista的數(shù)據(jù),到今年年底,VR和AR設(shè)備的市場預(yù)計將增長到188億美元。主要包括耳機(jī)和眼鏡,同時也有手持設(shè)備、可穿戴設(shè)備和隨身相機(jī)等設(shè)備問市。
研究和市場對AR和VR有更廣闊的視野。它考慮了諸如5G、人工智能、邊緣計算和機(jī)器人等技術(shù)。Statista指出,這些領(lǐng)域的進(jìn)步將為VR和AR為媒體、游戲、遠(yuǎn)程呈現(xiàn)、零售、醫(yī)療和教育等諸多不同領(lǐng)域的應(yīng)用鋪平了道路。
工業(yè)領(lǐng)域可能會有更多的應(yīng)用,但就收入而言,市場的主要部分仍將是消費(fèi)產(chǎn)品,如Facebook的Oculus Rift和Quest,以及索尼的Playstation Virtual Reality。微軟(Microsoft)和英特爾(Intel)一直在AR和VR領(lǐng)域大舉投資,但尚未將其技術(shù)商業(yè)化。
英特爾發(fā)力體育領(lǐng)域
據(jù)悉,英特爾一直在研究一套技術(shù),它可以捕捉實時活動,然后以觀眾可以從任何角度觀看的方式回放活動。真實觀點(diǎn)的體現(xiàn)幾乎總是體育賽事,幾年之后,它們?nèi)匀涣钊苏痼@。英特爾希望通過在核心技術(shù)層面的進(jìn)步,來推動傳統(tǒng)行業(yè)領(lǐng)域的體驗變革,比如醫(yī)療、工業(yè)、汽車、體育等。這些垂直領(lǐng)域有一個共同的特點(diǎn):智能化、互聯(lián)化、數(shù)字化將引發(fā)巨大的體驗革新。其中,體育是英特爾關(guān)注的重點(diǎn)領(lǐng)域,去年9月,英特爾甚至組建了全新的體育集團(tuán)(Intel Sports Group),來統(tǒng)合英特爾對體育垂直項目進(jìn)行的投資。
在體育領(lǐng)域,通過并購而來的英特爾360度回放技術(shù)(源自Replay Technologies的FreeD技術(shù))和英特爾True VR虛擬現(xiàn)實直播技術(shù)(來自VOKE)這兩項與虛擬現(xiàn)實相關(guān)的創(chuàng)新技術(shù)是關(guān)鍵。在英特爾與國際奧委會合作后,True VR將實現(xiàn)冬奧會歷史上首次虛擬現(xiàn)實直播,英特爾360度回放技術(shù)則可以被應(yīng)用到傳統(tǒng)電視轉(zhuǎn)播或者現(xiàn)場大屏幕顯示上。而在此之前,這些技術(shù)已經(jīng)被用于西班牙甲級聯(lián)賽、美國男子職業(yè)籃球聯(lián)賽、美國職業(yè)橄欖球大聯(lián)盟、美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟、美國大學(xué)籃球錦標(biāo)賽、國際板球理事會冠軍賽等知名體育賽事的轉(zhuǎn)播服務(wù)上。
在CES上,英特爾的高管們表示,他們將會對這項技術(shù)加大研發(fā)投入,以便在兩到三代以上的微處理器中,以低成本有效地將這項技術(shù)商業(yè)化。
微美全息服務(wù)五大場景
微美全息(WIMI.US)專注于計算機(jī)視覺全息云服務(wù)。據(jù)介紹,微美全息(WIMI.US)覆蓋從全息計算機(jī)視覺AI合成、全息視覺呈現(xiàn)、全息互動軟件開發(fā)、全息AR線上及線下廣告投放、全息ARSDK支付、5G全息通訊軟件開發(fā)、全息人臉識別開發(fā)、全息AI換臉開發(fā)等全息AR技術(shù)的多個環(huán)節(jié),是一家全息云綜合技術(shù)方案提供商。其商業(yè)應(yīng)用場景主要聚集在家用娛樂、光場影院、演藝系統(tǒng)、商業(yè)發(fā)布系統(tǒng)及廣告展示系統(tǒng)等五大專業(yè)領(lǐng)域。微美全息(WIMI.US)已集全息AI云移動軟件開發(fā)商、處事商、運(yùn)營商身份于一身,也成為海內(nèi)領(lǐng)先的全息AI領(lǐng)域整合平臺之一。
微美全息(WIMI.US)業(yè)務(wù)的核心是全息AR技術(shù),用于軟件工程、內(nèi)容制作、云和大數(shù)據(jù),為客戶提供基于AR的全息服務(wù)和產(chǎn)品。產(chǎn)品主要包括全息AR廣告服務(wù)和全息AR娛樂產(chǎn)品。2019Q1,營收約80.3%來自全息AR廣告服務(wù),19.7%來自全息AR娛樂產(chǎn)品。
與國內(nèi)同行相比,微美已經(jīng)建立了一個全面的全息AR內(nèi)容庫,全息AR內(nèi)容的格式涵蓋從3D模型到全息短視頻。根據(jù)Frost&Sullivan數(shù)據(jù),微美在中國所有全息AR解決方案提供商中建立了全面和多樣化的全息AR內(nèi)容庫,在2018年收入、客戶數(shù)量、全息AR內(nèi)容、全息AR專利和軟件版權(quán)的數(shù)量方面,微美在中國全息AR行業(yè)中屬于領(lǐng)先。2018年全年,微美全息云擁有大約4654個AR全息內(nèi)容、106軟件版權(quán)和219個技術(shù)專利。微美全息云致力于使用全息技術(shù)來滿足客戶和最終用戶的娛樂和業(yè)務(wù)需求。
微美基于成像檢測和識別技術(shù)、模板匹配和檢測技術(shù)、視頻處理和識別技術(shù)、成像識別中的全息3D層替換技術(shù)和成像跟蹤中的動態(tài)融合處理技術(shù),將全息AR廣告嵌入到在線視頻中。并希望這些技術(shù)將應(yīng)用于公司未來的戰(zhàn)略藍(lán)圖,例如全息3D面部識別技術(shù)和全息面部變化技術(shù)的開發(fā)和應(yīng)用。
全息云業(yè)務(wù)將與5G深度結(jié)合,在5G的高速率與低延時的協(xié)作下,遠(yuǎn)程通訊與數(shù)據(jù)傳輸,從系統(tǒng)終端到業(yè)務(wù)服務(wù)器傳輸時延平均6ms左右,遠(yuǎn)低于4G網(wǎng)絡(luò)傳輸時延,保障了全息AR的遠(yuǎn)程通訊與數(shù)據(jù)傳輸中的無卡頓、低時延,以及多終端異地協(xié)同,時交互的豐富性和多樣性。使得端+云協(xié)同的協(xié)同更加高效。增強(qiáng)型移動寬帶(eMBB)和物聯(lián)網(wǎng)(IoT)應(yīng)用,使得微美全息云的全息AR廣告業(yè)務(wù)與全息AR娛樂業(yè)務(wù),以及全息互動娛樂、全息會議、全息社交、全息通訊、全息家庭全息等,都將基于5G+AI人臉識別技術(shù)和全息AI人臉換臉技術(shù)的核心技術(shù)獲得有效增長。
5G 與 AR 是“天作之合”
5G不僅能夠使得AR情景體驗更加的流暢和真實。而且5G的網(wǎng)絡(luò)切片和邊緣計算可以支持VR在許多場景中的模型應(yīng)用,更重要的是,成本還比4G低,這就給運(yùn)營商帶來了很大的便利。
5G還可以使得智能手機(jī)的網(wǎng)速實現(xiàn)高速傳輸,尤其是在手機(jī)上觀看一些需要花費(fèi)大量流量的AR視頻,以4G的網(wǎng)速來說,別說看了,打開都很難。但是5G就可以使AR的這一問題解決。
5G與AR的產(chǎn)業(yè)節(jié)奏高度匹配,隨著5G商業(yè)部署,VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨成熟,AR有可能成為智能手機(jī)、電視以外的第三塊屏幕,而相比手機(jī)和電視,AR視野更廣闊、感受更真實。隨著5G商用化的加速,芯片、顯示技術(shù)和算法等技術(shù)的不斷進(jìn)步,AR產(chǎn)業(yè)將迎來新一輪爆發(fā)。AR設(shè)備、AR全息技術(shù)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的重大發(fā)展機(jī)遇也已經(jīng)到來。
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阿貢國家實驗室和英特爾于近日宣布,Aurora超級計算機(jī)的10,624個刀片的安裝已經(jīng)完成,該系統(tǒng)將于2023年晚些時候上線。該機(jī)器使用數(shù)萬個XeonMax“SapphireRapids”處理器,配備HBM2E內(nèi)存以及數(shù)以萬計的數(shù)據(jù)中心GPUMax“PonteVecchio”計算GPU可實現(xiàn)超過2F
英特爾研究院宣布與BlockadeLabs合作發(fā)布LDM3D(LatentDiffusionModelfor3D)模型,這一全新的擴(kuò)散模型使用生成式AI創(chuàng)建3D視覺內(nèi)容。LDM3D是業(yè)界領(lǐng)先的利用擴(kuò)散過程(diffusionprocess)生成深度圖(depthmap)的模型,進(jìn)而生成逼真的、沉浸式
發(fā)布之初,英特爾銳炫A770和A750顯卡就已展現(xiàn)出不錯的實力。幾個月過去,它們已然成長為同價位最好的顯卡之一。AMD和英偉達(dá)微弱的代際改進(jìn),再加上較高的價格,讓用戶很難在1500至2500元左右價位找到一款滿意的顯卡,不過英特爾銳炫顯卡悄悄地填補(bǔ)了這一空白。雖然銳炫A770和A750沒有主打旗艦級
英特爾推出兩款全新英特爾銳炫Pro圖形顯卡;搭載英特爾銳炫ProA40圖形顯卡的系統(tǒng)現(xiàn)已出貨。全新發(fā)布:英特爾今日宣布英特爾銳炫?ProA系列專業(yè)級圖形顯卡新增兩款產(chǎn)品——英特爾銳炫?ProA60和ProA60M。上述兩款產(chǎn)品的性能在現(xiàn)有英特爾銳炫Pro系列的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,為專業(yè)級工作站用戶精心設(shè)
今天,英特爾發(fā)布包含12個硅自旋量子比特(siliconspinqubit)的全新量子芯片TunnelFalls,繼續(xù)探索量子實用性,以解決重大難題。TunnelFalls是英特爾迄今為止研發(fā)的最先進(jìn)的硅自旋量子比特芯片,利用了英特爾數(shù)十年來積累的晶體管設(shè)計和制造能力。在英特爾的晶圓廠里,Tunne
“技術(shù)日新月異,人類生活方式正在快速轉(zhuǎn)變,這一切給人類歷史帶來了一系列不可思議的奇點(diǎn)。我們曾經(jīng)熟悉的一切,都開始變得陌生?!庇嬎銠C(jī)之父約翰·馮·諾依曼曾這樣說到。
“人工智能的商業(yè)模式,是要創(chuàng)造一個市場,而非一個算法”。這是世界AI泰斗MichaelI.Jordan的觀點(diǎn)。而當(dāng)前的全球AI市場,占據(jù)主導(dǎo)地位的中美雙方,卻也走出了兩條截然不同的技術(shù)路徑,前者執(zhí)著于前沿技術(shù)的探索,后者則發(fā)力應(yīng)用優(yōu)化和商業(yè)化落地。南轅北轍的兩個方向,或許已經(jīng)無法直接進(jìn)行排位先后、優(yōu)
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